Capítulo 3. Regras do jogo, estratégias e dicas

Regras do jogo

O quadro de pontuação do Kiriki é dividido em catorze linhas diferentes. Cada linha possui um padrão de pontuação único e os pontos obtidos pelos jogadores para uma partida correspondente ao padrão. O padrão de pontuação de cada linha é calculado como a seguir:

  • 1s: Soma de todos os dados com valor ‘1’.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '14112'. A soma é: '3'='1'+'1'+'1'. Os dados exibem: '51111'. A soma é: '4'='1'+'1'+'1'+'1'.

  • 2s: Soma de todos os dados com valor ‘2’.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '22422'. A soma é: '8'='2'+'2'+'2'. Os dados exibem: '42322'. A soma é: '6'=''+'2'+'2'+'2'.

  • 3s: Soma de todos os dados com valor ‘3’.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '34132'. A soma é: '6'='3'+'3'. Os dados exibem: '33333'. A soma é: '15'='3'+'3'+'3'+'3'+'3'.

  • 4s: Soma de todos os dados com valor ‘4’.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '14142'. A soma é: '8'='4'+'4'. Os dados exibem: '41414'. A soma é: '12'='4'+'4'+'4'.

  • 5s: Soma de todos os dados com valor ‘5’.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '15155'. A soma é: '15'='5'+'5'+'5'. Os dados exibem: '51555'. A soma é: '20'='5'+'5'+'5'+'5'.

  • 6s: Soma de todos os dados com valor ‘6’.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '66616'. A soma é: '24'='6'+'6'+'6'+'6'. Os dados exibem: '61616'. A soma é: '18'='6'+'6'+'6'.

  • Bônus se > 62: O jogador recebe 35 pontos adicionais se o valor somado de todos os campos acima for maior que 62 pontos.

  • Total superior: Não é um campo de jogo, mas somente a soma de todos os campos acima.

  • 3 de um tipo: O valor somado dos dados quando três deles exibem o mesmo valor.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '14121'. A soma é: '9'='1'+'1'+'1'+'4'+'2'. Os dados exibem: '55151'. A soma é: '17'='5'+'5'+'5'+'1'+'1'.

  • 4 de um tipo: O valor somado dos dados quando quatro deles exibem o mesmo valor.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '41444'. A soma é: '17'='4'+'4'+'4'+'4'+'1'. Os dados exibem: '22522'. A soma é: '13'='2'+'2'+'2'+'2'+'5'.

  • Casa cheia: 25 pontos ganhos pelo jogador se uma rodada produz três dados de um tipo e um par.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '11212'. Os dados exibem: '53353'.

  • Sequência pequena: 30 pontos são ganhos pelo jogador se a rodada resulta em quatro dados com valor sequencial.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '14312'. A sequência é '1','2','3','4'. Os dados exibem: '51643'. A sequência é '3','4','5','6'.

  • Sequência grande: 40 pontos são ganhos pelo jogador se a rodada resulta em cinco dados com valor sequencial.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '34152'. A sequência é '1','2','3','4','5'. Os dados exibem: '53264'. A sequência é '2','3','4','5','6'.

  • Kiriki: 50 pontos são ganhos pelo jogador se a rodada resulta em cinco dados com o mesmo valor. Você pode pontuar tantos Kiriki quanto conseguir, para cada um após o primeiro você obtém uma rodada adicional no final do jogo.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '11111'. Os dados exibem: '33333'.

  • Chance: Soma os valores de todos os dados exibidos atualmente.

    Exemplo:

    Os dados exibem: '51143'. A soma é: '14'='5'+'1'+'1'+'4'+'3'. Os dados exibem: '21526'. A soma é: '16'='2'+'1'+'5'+'2'+'6'.

  • Total inferior: Este não é um campo de jogo, mas somente a soma de todos os campos a partir de “3 de um tipo” e abaixo.

  • Total geral: Não é um campo de jogo, mas somente a soma dos campos “Total superior” e “Total inferior”.

Outras regras e restrições:

  • O jogo inteiro está dividido em 13 jogadas.

  • Cada jogador poderá fazer de um a três lançamentos de dados por jogada.

  • Depois de terminar o primeiro lançamento, o jogador poderá efetuar lançamentos adicionais até duas vezes (no total, três lançamentos por turno).

  • O jogador não é obrigado a efetuar os lançamentos adicionais se o primeiro lançamento der logo resultados satisfatórios.

  • Cada lançamento adicional poderá envolver todos os dados ou apenas os dados selecionados.

  • O jogador pode selecionar os dados a lançar de novo, clicando neles com o mouse.

  • Logo que os dados tenham sido lançados de novo, o seu valor anterior é perdido e somente o valor novo é válido.

  • O resultado do lançamento é considerado satisfatório se os valores dos dados visíveis puderem ser colocados num dos padrões de pontuação descritos acima.

  • Cada padrão individual de pontos só pode ser usado uma vez por cada jogo e jogador. Como tal, logo que o padrão de pontos tenha sido usado por um jogador, este jogador não poderá usar mais o mesmo padrão. Contudo, outro jogador poderá ainda usá-lo, a menos que o mesmo jogador também já tenha usado este padrão anteriormente.