Índice
Esta é a referência para o TurtleScript do KTurtle. Na primeira secção deste capítulo dê uma vista de olhos em alguns aspectos da gramática dos programas em TurtleScript. A segunda secção lida em exclusivo com os operadores matemáticos, os operadores booleanos (verdadeiro/falso) e os operadores de comparação. A terceira secção é uma lista enorme com todos os comandos, explicando-os um-a-um. A quarta secção explica como atribuir valores às variáveis. Finalmente, é explicado como organizar a execução dos comandos com as instruções de controlo da execução na quinta secção e como criar os seus próprios comandos com o aprender, na última secção.
Como em qualquer linguagem, o TurtleScript tem diferentes tipos de palavras e símbolos. No Português, é feita a distinção entre os verbos (como 'andar' ou 'cantar') e os substantivos (como 'irmã' ou 'casa'), sendo usados para diferentes fins. O TurtleScript é uma linguagem de programação, sendo usada para indicar ao KTurtle o que fazer.
Nesta secção, alguns dos diferentes tipos de palavras e símbolos do TurtleScript são explicados de forma breve. Serão explicados os comentários, os comandos e os três diferentes tipos de literais: números, cadeias de caracteres e os valores booleanos (verdadeiro/falso).
Um programa contém instruções que são executadas quando o programa é executado e outros itens, chamados de comentários. Os comentários não são executados; o KTurtle simplesmente ignora-os ao executar o seu programa. Os comentários estão lá para que os outros programadores possam compreender melhor o seu programa. Tudo o que estiver a seguir a um símbolo # é considerado um comentário no TurtleScript. Por exemplo, este pequeno programa não faz nada:
# este pequeno programa não faz nada, é apenas um comentário!
É um pouco inútil, mas explica bem o conceito.
Os comentários tornam-se bastante úteis quando o programa se torna um pouco mais complexo. Podê-lo-á ajudar a dar alguns conselhos aos outros programas. No seguinte programa, irá ver os comentários a serem usados em conjunto com o comando imprimir.
# este programa foi feito pelo Cies Breijs. imprimir "este texto será impresso na área de desenho" # a linha anterior não é um comentário, mas a seguinte é: # imprimir "este texto não será impresso!"
A primeira linha descreve o programa. A segunda é executada pelo KTurtle e imprime a mensagem este texto será impresso na área de desenho na área de desenho propriamente dita. A terceira linha é um comentário. A quarta linha é um comentário que contém um pedaço de TurtleScript, se for retirado o símbolo # da quarta linha, a instrução 'imprimir' será executada pelo KTurtle. Os programadores dizem: a instrução da quarta linha está 'comentada'.
As linhas comentadas ficam realçadas com um cinzento claro no editor.
Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao KTurtle para fazerem algo. Alguns comandos necessitam de dados de entrada, enquanto outros geram resultados.
# o 'avancar' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso do número 100: avancar 100
A primeira linha é um comentário. A segunda linha contém o comando avancar e o número 100. O número não faz parte do comando, mas é considerada uma 'entrada' para o comando.
Alguns comandos, como isto é o go necessitam de mais que um parâmetro. Os vários parâmetros, nesse caso, deverão ser separados pelo carácter , (vírgula).
Para uma ideia geral de todos os comandos que o KTurtle suporta, venha aqui. Os comandos incorporados são realçados a azul-escuro
O mais provável é que você já conheça alguma coisa sobre os números. A forma como estes são usados no KTurtle não é muito diferente da língua falada ou da matemática.
Temos os chamados números naturais: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Os números negativos: -1, -2, -3, etc. E os números decimais, por exemplo: 0,1, 3,14, 33,3333, -5,05, -1,0. O carácter , (vírgula) é usado como separador decimal.
Os números poderão ser usados nos operadores matemáticos e nos operadores de comparação. Também poderão ser guardados em variáveis. Os números são realçados a vermelho escuro.
Primeiro um exemplo:
print "Olá, sou uma cadeia de caracteres."
Neste exemplo, o print é um comando, enquanto o "Olá, sou uma cadeia de caracteres." é, de facto, uma cadeia de caracteres. Estas começam e terminam com o símbolo "; com estes símbolos, o KTurtle sabe que é uma cadeia de caracteres.
As cadeias de caracteres poderão ser colocadas em variáveis, como acontece com os números. Contudo, ao contrário dos números, as cadeias de caracteres não podem ser usadas nos operadores matemáticos ou nos operadores de comparação. As cadeias de caracteres são realçadas a vermelho.
Existem apenas dois valores booleanos: verdadeiro e falso. Algumas vezes também são chamados de: ligado e desligado, um e zero. Contudo, no TurtleScript são sempre chamados de verdadeiro e falso. Dê uma vista de olhos neste excerto de TurtleScript:
$a = verdadeiro
Se olhar para o inspector, poderá ver que a variável $a está igual a verdadeiro, tendo um tipo booleano.
Normalmente, os valores booleanos são o resultado de um operador de comparação, como acontece no seguinte excerto de TurtleScript:
$resposta = 10 > 3
A variável $resposta é configurada como verdadeiro, dado que 10 é maior que 3.
Os valores booleanos, true (verdadeiro) e false (falso), estão realçados a vermelho escuro.