Die Bestandteile eines Golfplatzes bei Kolf sind „Objekte“. Jede Bahn besteht aus einer Anzahl von Objekten. Objekte können an jeder Stelle platziert werden und jede Objektart hat spezifische Eigenschaften.
Um eine Bahn zu bearbeiten, schaltet man über → oder das Bleistiftsymbol in der Werkzeugleiste in den Bearbeitungsmodus. Der Modus wird durch erneuten Aufruf des Menüpunktes (oder betätigen des Symbols) wieder verlassen.
Um zum Golfplatz ein neues Objekt hinzuzufügen, wählen Sie dessen Namen in der Liste Objekt hinzufügen:. Das gewählte Objekt erscheint in der Mitte des Platzes.
Achtung
Falls sich Brücken oder Zeichen in der Mitte befinden, überdecken diese andere Objekte.
Bewegen Sie den Mauszeiger auf das Objekt, das Sie bewegen wollen, ändert sich der Mauszeiger zu einer Hand. Klicken Sie mit der Maustaste und ziehen Sie das Objekt an die gewünschte Position.
Pfützen, Sand, Flöße, Brücken und Schilder können durch Ziehen des kleinen Kreises unten rechts in der Größe verändert werden.
Anmerkung
Wände können durch Klicken auf die Endpunkte in Länge und Richtung verändert werden werden. Die gesamte Wand wird durch Klicken im mittleren Teil der Wand verschoben.
Die Objekteigenschaften können im Bereich rechts unten im Kolf-Fenster geändert werden. Klicken Sie auf das Objekt, dessen Eigenschaften Sie ändern möchten. Daraufhin erscheinen verschiedene Einstellmöglichkeiten in der unteren rechten Ecke des Kolf-Fensters.
Die allgemeinen Einstellungen der Bahn erhalten Sie, wenn Sie auf eine freie Stelle des Rasens klicken. Freie Stellen erkennen Sie an der normalen Form des Mauszeigers.
- Name des Golfplatzes:
Dieser Name wird im Dialog eines neuen Spiels und im Dialog angezeigt.
- Autor des Platzes:
Dieser Name wird im Dialog angezeigt.
- Par:
Das Par der Bahn.
- Maximum:
Die maximale Anzahl von Schlägen, die ein Spieler für eine Bahn benötigen darf.
- Wände am Spielfeldrand anzeigen
Ob Wände am Rand um die Bahn angezeigt werden oder nicht.
- Typ
Wählen Sie den Hangtyp - Senkrecht, Waagerecht, Diagonal, Entgegengesetzt diagonal oder Kreisförmig. Diagonale und entgegengesetzt diagonale Hänge sind Dreiecke, kreisförmige Hänge sind Kreise. Senkrechte und waagerechte Hänge sind rechteckig.
- umgekehrte Richtung
Ob die Neigung umgekehrt werden soll. Ein kreisförmiger Hang z. B. wirkt wie ein Hügel. Wenn seine Richtung umgekehrt wird, wirkt er wie eine Mulde.
- Neigung:
Wählen Sie die Neigung (Steilheit) des Hanges durch verschieben des Schiebereglers. Die Neigung wird zwischen 0 und 8 bewegt, wobei 8 die stärkste Neigung und 0 flach ist. Durch starke Neigung wird die Geschwindigkeit des Balls stärker verändert.
- unbeweglich
Ob das Objekt durch andere Objekte wie Flöße bewegt werden kann.
Achtung
Falls ein Floß sich mit diesem Objekt an irgendeiner Stelle seines Weges überlappt, muss das Objekt als Unbeweglich gekennzeichnet werden, da sonst Kolf sehr langsam wird.
Pfützen und Sand haben die gleichen Einstellmöglichkeiten.
- Blinkmodus aktivieren
Markieren Sie dieses Feld, damit die Pfütze oder Sandgrube blinkt.
Je mehr der Schieberegler Richtung Schnell verschoben wird, desto höher ist die Blinkgeschwindigkeit.
Brücken, Windmühlen, Flöße und Schilder haben ähnliche Einstellungen dafür, auf welcher Seite sich Wände befinden. Um eine Wand anzuzeigen, wählen Sie das entsprechende Ankreuzfeld aus.
Es gibt einige besondere Einstellungen für Windmühlen, Flösse und Schilder.
- Windmühle unten
Ob der schwarze Windmühlenarm oben oder unten ist - standardmäßig befindet er sich unten. Die zwei Halbwände befinden sich immer dort, wo der Arm ist. Beachten Sie, dass Sie auf der Armseite keine Wand aktivieren können.
- Geschwindigkeit
Je mehr der Schieberegler in Richtung Schnell bewegt wird, desto schneller bewegt sich der Windmühlenarm.
Der Weg des Floßes führt entlang der angrenzenden Wand.
- Bewegungsgeschwindigkeit
Je mehr der Schieberegler Richtung Schnell geschoben wird, desto schneller bewegt sich das Floß. Falls der Schieberegler sich bei der Marke Langsam befindet, hält das Floß an.