Базовою цеглинкою майданчиків Kolf є «об’єкт». Лунки складаються з багатьох об’єктів. Об’єкти можна пересувати до будь-якого місця, а різні типи об’єктів мають різні властивості, які ви можете змінити.
Щоб почати редагування лунки, позначте пункт меню → або натисніть піктограму з олівцем на панелі інструментів. Щоб завершити редагування, зніміть позначку з цього пункту меню (або ще раз натисніть піктограму на панелі інструментів).
Щоб додати новий об’єкт на поле майданчика, оберіть його назву у списку з міткою Додати об’єкт:. Об’єкт з’явиться у центрі майданчика.
Застереження
Мости і написи перекриватимуть нові об’єкти, якщо ці мости або написи вже розташовано по центру поля лунки.
Наведіть вказівник вашої миші на об’єкт, який ви бажаєте пересунути, — вигляд вказівника миші буде змінено на форму у вигляді руки. Після цього натисніть ліву кнопку миші і перетягніть об’єкт у бажане місце.
Розмір калюж, пісочниць, пливунів, мостів та написів можна змінювати перетягуванням маленького кружечка у їх верхньому правому куті.
Примітка
Стіни можна пересувати натисканням і перетягуванням вказівником миші їх кінцевих точок, всю стіну можна перетягнути натисканням і перетягуванням стіни за середню частину, як звичайно.
Властивості об’єктів можна змінити у області, розташованій у нижньому правому куті вікна Kolf. Щоб змінити властивості об’єкта, наведіть на нього вказівник миші так, щоб вигляд вказівника змінився на форму руки. Після цього клацніть лівою кнопкою миші. У нижньому правому куті вікна Kolf з’являться різноманітні засоби керування властивостями об’єкта.
Щоб змінити загальні параметри лунки, наведіть вказівник миші на ділянку поля лунки, не зайняту ніякими об’єктами, і клацніть лівою кнопкою миші. Незайняту ділянку можна визначити за тим, що на ній вказівник миші набуде звичайної форми.
- Назва майданчика:
Це назва, яку буде показано у діалоговому вікні створення нової гри і у діалоговому вікні .
- Автор майданчика:
Це ім’я автора, яке буде показано у діалоговому вікні .
- К-ть ударів:
Кількість ударів, потрібна для влучання у лунку.
- Максимум:
Максимальна кількість ударів, які гравець може використати для взяття лунки.
- Показувати стіни меж
Визначає, чи слід показувати стіни навколо границь лунки.
- Тип
Оберіть тип схилу — Вертикальний, Горизонтальний, Діагональний, Зворотний діагональний, Круговий. Діагональні і зворотні діагональні схили мають трикутну форму, кругові схили мають форму кіл. Вертикальні та горизонтальні схили є, звичайно ж, прямокутними.
- Зворотній напрямок
Визначає чи слід змінювати ухил схилу на протилежний. Наприклад, розглянемо еліптичний схил (круговий схил). Якщо значення ухилу не було змінено на протилежне, м’ячик скочуватиметься зі схилу, як з горба. Якщо ж змінити значення ухилу, м’ячик скочуватиметься всередину, як у заглибину.
- Нерухомий
Визначає, чи зможуть пересувати цей об’єкт інші об’єкти, наприклад пливуни.
Застереження
Якщо пливун перекриватиме цей об’єкт у будь-якій точці свого шляху, а схил буде крутим і не дасть рухатися пливуну, вам слід зробити схил Нерухомим, інакше швидкодія Kolf страшенно уповільниться!
- Нахил:
Оберіть нахил (крутизну) схилу пересуванням повзунка нахилу між значеннями 0 та 8, де 8 позначає найкрутіший схил, а 0 — рівне місце. Крутіші схили більше відхиляють напрям м’ячика.
Калюжі і Пісок мають однакові параметри налаштування.
- Ввімкнути показ/приховування
Позначення цього пункту вмикає блимання калюжі або пісочниці.
Чим ближчим до крайньої точки напису Швидко буде цей повзунок, тим швидше блиматиме калюжа або пісок.
Мости, вітряки, пливуни і написи мають однакові параметри налаштування того, де буде встановлено бокові стіни. Щоб показати бокові стіни, позначте пункт для відповідної сторони.
Існує також декілька специфічніших параметрів для вітряків, пливунів та написів.
- Млин згори
Вказує, де саме буде показано перешкоду у вітряку, згори чи внизу, — типово, її буде показано вгорі. Дві напівстіни завжди буде показано на боці перешкоди. Зауважте, що не можна робити стіну на стороні перешкоди.
- Швидкість
Чим ближчим буде повзунок до крайньої позначки Швидко, тим швидше рухатиметься чорна перешкода у вітряку.
Шлях, вздовж якого рухатиметься пливун, буде показано стінкою, до якої приєднано пливун.
- Швидкість руху
Чим ближчим до позначки Швидко буде повзунок, тим швидше рухатиметься пливун. Якщо пересунути повзунок у крайню позначку до напису Повільно, пливун зупиниться.