Kolfi väljaku põhiline komponent on “objekt”. Rajad koosnevad üldjuhul mitmest objektist. Objekte võib liigutada mis tahes asukohta ning erinevatel objektidel on erinevad omadused, mida on võimalik muuta.
Raja muutmiseks vali → või vajuta pliiatsikujulist ikooni tööriistaribal. Redigeerimisrežiimist väljumiseks vali menüükäsk uuesti või vajuta uuesti ikoonile.
Uue objekti lisamiseks väljakule vali selle nimi nimekirjakastist, mille kohal seisab kiri Lisatav objekt. Objekt ilmub seejärel väljaku keskele.
Ettevaatust
Sillad ja sildid võivad katta uusi objekte, kui nad juba asuvad raja keskosas.
Liiguta hiirekursor objekti kohale, mida soovid liigutada. Kursor muutub käekujuliseks. Seejärel klõpsa ja lohista objekt sinna, kuhu soovid.
Lompide, liiva, hõljukite, sildade ja siltide suurust saab muuta nende alumises paremas nurgas asuvat ringikest lohistades.
Märkus
Seinu saab liigutada neile klõpsates ja otspunkte lohistades. Kogu seina saab liigutada sellel klõpsates ning seda kuskilt keskelt kinni haarates vajalikku kohta lohistades.
Objektide omadusi saab muuta Kolfi akna alumises paremas nurgas. Objekti redigeerimiseks liiguta hiirekursorit, kuni see muutub käekujuliseks. Seejärel klõpsa objektil, mispeale Kolfi akna alumises paremas nurgas ilmuvad nähtavale objekti seadistatavad omadused.
Raja üldiste omaduste redigeerimiseks klõpsa kuskil, kus ei asu objekti. Kui see on võimalik, jääb hiirekursor normaalseks.
- Väljaku nimi:
See on nimi, mis on näha uue mängu käivitamise dialoogis ning dialoogis .
- Väljaku autor:
See on autori nimi, mis on näha dialoogis .
- Par:
Raja par.
- Maksimaalne:
Maksimaalne löökide arv, mida mängija võib rajal sooritada.
- Piirete näitamine
Kas piirdeid raja ümber näidatakse või mitte.
- Tüüp
Võimalus valida kallaku tüüp - vertikaalne, horisontaalne, diagonaal, teisipidi diagonaal, ring. Diagonaalsed ja teisipidi diagonaalsed kallakud on kolmnurksed, ringid, nagu nimigi ütleb, ringikujulised. Vertikaalsed ja horisontaalsed kallakud on mõistagi ristkülikukujulised.
- Vastupidises suunas
Millises suunas on kallaku kalle. Näiteks ringikujulise kallaku puhul tähendab selle mittemärkimine, et pallid veerevad sellelt eemale nagu künkalt, märkimine aga palli veeremist kallaku keskme poole nagu auku.
- Kalle:
Võimalus valida kallaku kalle liuguri nihutamisega skaalal 0 kuni 8, kus 8 on kõige järsem ja 0 päris lame. Mida järsem kallak, seda suurema hoo sealt alla veerev pall saab.
- Liikumatu
Määrab, kas seda saavad teised objektid (näiteks hõljukid) liigutada või mitte.
Ettevaatust
Kui hõljuk kattub selle objektiga oma teekonnal ning kallak on suur ega lase hõljukit liigutada, pead muutma kallaku liikumatuks, sest muidu muutub Kolf üsna halvasti mängitavaks!
Lompidel ja liival on muude objektidega sarnased seadistamisvõimalused.
- Näitamise/peitmise lubamine
Selle märkimine paneb antud lombi või liiva ennast ainult aegajalt näitama.
Mida rohkem on liugur nihutatud märke Kiire poole, seda kiiremini lomp või liiv vilgub.
Sildadel, tuuleveskitel, hõljukitel ja siltidel on ühesugused võimalused seadistada, millisel küljel asuvad nende seinad. Seina tekitamiseks mingile küljele märgi vastava külje märkekast.
Tuuleveskitel, hõljukitel ja siltidel on veel mõned eriomadused.
- Tiivik allservas
Määrab, kas tuuleveski tiivik asub selle alumisel või ülemisel küljel. Vaikimisi on see allservas. Tiivikuseinas on alati kaks poolseina. Pane tähele, et sa ei saa määrata seina sellele küljele, kus asub tiivik.
- Kiirus
Mida rohkem on liugur lükatud märke Kiire suunas, seda kiiremini tiivik liigub.
Hõljuki liikumissuunda näitab sein, mille külge see on kinnitatud.
- Liikumiskiirus
Mida rohkem on liugur lükatud märke Kiire suunas, seda kiiremini hõljuk liigub. Kui liugur on lükatud täielikult märke Aeglane poolsesse otsa, hõljuk ei liigu.