Capítulo 2. Las bases de UML

Acerca de UML

Este capítulo le proporciona un rápido resumen de las bases de UML. Tenga en cuenta que no se trata de un completo manual sobre UML sino de una breve introducción a UML que se puede leer como un tutorial sobre UML. Si desea aprender más sobre el Lenguaje Unificado de Modelado, o sobre el análisis y diseño de software en general, consulte cualquiera de los numerosos libros disponibles sobre este asunto. También existen muchos tutoriales en Internet que pude tomar como punto de partida.

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje o notación basada en diagramas para especificar, visualiza y documentar modelos de sistemas de software orientado a objetos. UML no es un método de desarrollo, lo que significa que no le indica qué debe hacer primero y qué debe hacer después, ni cómo debe diseñar su sistema, sino que le ayuda a visualizar su diseño y a comunicarse con otras personas. UML está respaldado por el «Object Management Group» (OMG) y es el estándar del sector para el software de descripción gráfica.

UML está diseñado para diseñar software orientado a objetos y tiene un uso limitado para otros modelos de programación.

UML se compone de muchos elementos de modelo que representan las distintas partes de un sistema de software. Los elementos de UML se usan para crear diagramas, que representan cierta parte o un punto de vista del sistema. Umbrello UML Modeller permite usar los siguientes tipos de diagramas:

  • Diagramas de casos de uso, que muestran actores (personas u otros usuarios del sistema), casos de uso (los escenarios donde se usa el sistema) y sus relaciones.

  • Diagramas de clases, que muestran clases y las relaciones entre ellas.

  • Diagramas de secuencia, que muestran objetos y una secuencia de las llamadas a métodos que hacen a otros objetos.

  • Diagramas de colaboración, que muestran objetos y sus relaciones, poniendo énfasis en los objetos que participan en el intercambio de mensajes.

  • Diagramas de estados, que muestran estados, cambios de estado y eventos de un objeto o de una parte del sistema.

  • Diagramas de actividades, que muestran actividades y los cambios de una actividad a otra con los eventos que ocurren en alguna parte del sistema.

  • Diagramas de componentes, que muestran los componentes de programación de alto nivel (como KParts o Java Beans).

  • Diagramas de despliegue, que muestran las instancias de los componentes y sus relaciones.

  • Diagrama entidad-relación, que muestran datos y las relaciones y restricciones entre dichos datos.