Capítulo 4. Guia de Programação do KHangMan

Como traduzir palavras numa língua nova para o jogo

Siga por favor o procedimento e envie então os ficheiros num pacote 'tar.gz' para a lista de correio 'kde-edu'.

Veja então a opção do KHangMan , para ver se a sua língua já está disponível. Se estiver, então poderá ver se esta contém sugestões.

As palavras são guardadas em 4 ficheiros separados, um por cada nível. Os ficheiros estão em /khangman/data. O ficheiro easy.kvtml é para o nível fácil, o ficheiro medium.kvtml é para o médio, o animals.kvtml para o nível dos animais e o hard.kvtml para o nível difícil.

O Inglês é a predefinida e, como tal, é a única língua a ser fornecida com o KHangMan. Todas as outras línguas vêm no pacote kde-l10n correspondente.

  1. Os ficheiros usam agora o formato 'kvtml'. A marca <text> corresponde à palavra e <comment> à sugestão, estando estas inseridas numa marca <entry>. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque darão a palavra de forma demasiado fácil!

    Lembre-se que precisa de usar a codificação UTF-8 ao editar os ficheiros. Se o seu editor não o fizer, tente usar o KWrite ou o Kate. Ao abrir um ficheiro no KWrite ou no Kate, você poderá seleccionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de ficheiros.

    Um exemplo de um ficheiro KVTML é o seguinte:

    
    <?xml version="1.0"?> 
    <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
    "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd"> 
    <kvtml version="2.0"> 
    <information>
        <generator>converter</generator>
        <title>Animais</title><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
        <comment>Animais do planeta><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
      </information>
      <identifiers>
        <identifier id="0" >
          <locale>pt</locale>
        </identifier>
      </identifiers>
    ...
    <entry id="0" >
          <inactive>false</inactive>
          <inquery>false</inquery>
          <translation id="0" >
            <text>urso</text><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
            <comment>Grande animal pesado com pêlo grosso</comment><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
          </translation>
        </entry>
    ...
    </kvtml>
    
  2. No início do ficheiro, você deverá traduzir o conteúdo das marcas <title> e <comment>, as quais se encontram dentro da marca <information>. O título será o que irá aparecer no menu Categoria do jogo (onde o utilizador escolhe o ficheiro com que irá jogar).

  3. Depois, dentro da marca <identifier>, indique por favor o seu código de língua em vez do 'en' no <locale>.

    Por favor não traduza o nome do ficheiro, dado que os nomes dos ficheiros não deverão conter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu ficheiro com o mesmo nome usado para o Inglês.

  4. Edite todos os ficheiros de texto indicados na nova pasta com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce de sintaxe de XML) e substitua cada palavra dentro da marca <text> pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca <comment> com a dica traduzida. Não é realmente importante se o significado exacto se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual.

    Poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o '-' serão apresentados em vez do '_'. Contacte a lista de correio 'kde-edu', no caso de ocorrer algo especial relacionado com a sua língua, para que o código possa ser adaptado para tal (especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados).

  5. Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os ficheiros à medida das suas necessidades. O número de palavras de um ficheiro não é importante, mas poderá adicionar algumas se quiser.

    Lembre-se que todas as palavras são nomes.

  6. Poderá então enviar os seus ficheiros para l10n-kf5/<código-língua>/data/kdeedu/kdeedu-data/. Não se esqueça de actualizar também o ficheiro CMakeLists.txt. Contacte a lista de correio 'kde-edu' em caso de qualquer dúvida. Quando enviar a este os ficheiros, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais da sua língua (coloque-os num ficheiro de texto, um por cada linha, e adicione este ficheiro ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.

    Por favor nunca envie via CVS os ficheiros num BRANCH (ramificação), dado que poderá invalidar o jogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!