El bloque básico de construcción de los campos de Kolf es el «objeto». Los hoyos son un grupo de objetos. Los objetos se pueden mover a cualquier lugar y los diferentes tipos de objetos tienen diferentes propiedades, que se pueden cambiar.
Para empezar a editar un hoyo, selecciona la opción del menú → o pulsa el icono del lápiz en la barra de herramientas. Para dejar el modo de edición, desmarca este elemento del menú (o el icono de la barra de herramientas).
Para añadir un nuevo objeto al campo, selecciona su nombre en la lista Añadir objeto. El objeto aparecerá en el centro del campo.
Atención
Los puentes y las indicaciones pueden cubrir los nuevos objetos si están en el centro del hoyo.
Sitúa el puntero del ratón sobre el objeto que quieras mover para que cambie a una mano. Haz clic sobre el objeto y arrástralo hasta el lugar en el que quieras situarlo.
Puedes cambiar el tamaño de charcas, arena, flotadores, puentes e indicaciones arrastrando el circulito de la esquina inferior derecha.
Nota
Los muros se pueden mover haciendo clic sobre sus puntos de terminación para arrastrarlos, o puedes mover el muro entero pulsando y arrastrando su punto central.
Las propiedades de los objetos se pueden cambiar en el área de la esquina inferior derecha de la ventana de Kolf. Para editar un objeto, mueve el puntero del ratón sobre él hasta que cambie a una mano. A continuación, púlsalo. Aparecerán varios controles para este objeto en la esquina inferior derecha de la ventana de Kolf.
Para editar la configuración general del hoyo, pulse en un área del hoyo que no contenga objetos. Cuando esto sea posible, el puntero del ratón tendrá su forma habitual.
- Nombre del campo:
Este es el nombre que se mostrará en los diálogos Nueva partida e .
- Autor del campo:
Este es el nombre del autor que se muestra en el diálogo .
- Par:
El par del hoyo.
- Máximo:
Número máximo de golpes que un jugador puede dar en el hoyo.
- Mostrar bordes de los muros
Indica si se mostrarán o no los muros alrededor del hoyo.
- Tipo
Selecciona el tipo de pendiente (vertical, horizontal, diagonal, diagonal opuesta, elíptica)). Las pendientes diagonal y diagonal opuesta son triángulos, mientras que las pendientes elípticas son círculos. Las pendientes vertical y horizontal son rectángulos, por supuesto.
- Invertir dirección
Indica si se invierte o no la dirección de la pendiente. Por ejemplo, considera una pendiente elíptica (pendiente circular). Cuando no está invertida, empuja las bolas hacia el exterior como un monte. Cuando está invertida, las empuja hacia dentro como un embudo.
- Inmóvil
Indica si se puede mover por otros objetos, tales como flotadores.
Atención
Si un flotador se solapa con este objeto en cualquier punto de su ruta y la pendiente es grande, no se podrá mover el flotador. Deberás hacer que la pendiente sea inmóvil, o Kolf tendrá un funcionamiento pobre.
- Grado:
Permite elegir el grado de inclinación de la pendiente moviendo el botón deslizante a un valor entre 0 y 8, donde 8 es la máxima inclinación y 0 es el suelo. A mayor inclinación, mayor empuje de la bola.
Las charcas y la arena tienen la misma configuración.
- Activar mostrar/ocultar
Si está marcada, se activará un parpadeo para la charca o la arena.
Cuanto más cerca esté el deslizador de rápido, más rápidos serán los parpadeos.
Los puentes, molinos de viento, flotadores e indicaciones tienen opciones similares para configurar cuáles de sus caras están bordeadas por muros. Para mostrar un muro en una cara, activa la casilla de verificación para dicha cara.
Existen algunas opciones específicas para molinos de viento, flotadores e indicaciones.
- Molino de viento arriba
Indica si el brazo negro del molino de viento estará abajo o arriba (de forma predeterminada estará arriba). Los dos medios muros estarán siempre en el lado del brazo. Ten en cuenta que no podrás colocar un muro en el borde en el que esté situado el brazo.
- Velocidad
Cuanto más cerca esté el deslizador de rápido, más rápido se moverán los brazos del molino.
La ruta a lo largo de la que se mueve el flotador se muestra por el muro al que está conectado.
- Velocidad de movimiento
Cuanto más cerca esté el deslizador de rápido, más rápido se moverá el flotador. Si el deslizador está situado en lento, se detendrá.