Capítulo 4. Referência de programação do TurtleScript

Esta é a referência para o TurtleScript do KTurtle. Na primeira seção deste capítulo dê uma olhada em alguns aspectos da gramática dos programas em TurtleScript. A segunda seção lida exclusivamente com os operadores matemáticos, os operadores booleanos (verdadeiro/falso) e os operadores de comparação. A terceira seção é uma lista enorme com todos os comandos, explicando-os um-a-um. A quarta seção explica como atribuir valores às variáveis. Finalmente, é explicado como organizar a execução dos comandos com as instruções de controle da execução na quinta seção e como criar os seus próprios comandos com o aprender, na última seção.

A Gramática do TurtleScript

Como em qualquer linguagem, o TurtleScript possui diferentes tipos de palavras e símbolos. No Português, é feita a distinção entre os verbos (como 'andar' ou 'cantar') e os substantivos (como 'irmã' ou 'casa'), sendo usados para diferentes fins. O TurtleScript é uma linguagem de programação, sendo usada para indicar ao KTurtle o que fazer.

Nesta seção, alguns dos diferentes tipos de palavras e símbolos do TurtleScript são explicados de forma breve. Serão explicados os comentários, os comandos e os três diferentes tipos de literais: números, cadeias de caracteres e os valores booleanos (verdadeiro/falso).

Comentários

Um programa contém instruções que são executadas quando o programa é executado e outros itens, chamados de comentários. Os comentários não são executados; o KTurtle simplesmente ignora-os ao executar o seu programa. Os comentários estão lá para que os outros programadores possam compreender melhor o seu programa. Tudo o que estiver após um símbolo # é considerado um comentário no TurtleScript. Por exemplo, este pequeno programa não faz nada:

# este pequeno programa não faz nada, é apenas um comentário!

É um pouco inútil, mas explica bem o conceito.

Os comentários tornam-se bastante úteis quando o programa se torna um pouco mais complexo. Ele poderá ajudar a fornecer alguns conselhos aos outros programadores. No programa a seguir, irá ver os comentários a serem usados juntamente com o comando imprimir.

# este programa foi feito pelo Cies Breijs.
mostre "este texto será impresso na área de desenho"
# a linha anterior não é um comentário, mas a seguinte é:
# mostre "este texto não será impresso!"

A primeira linha descreve o programa. A segunda é executada pelo KTurtle e imprime a mensagem este texto será impresso na área de desenho na área de desenho propriamente dita. A terceira linha é um comentário. A quarta linha é um comentário que contém um pedaço de TurtleScript, se for retirado o símbolo # da quarta linha, a instrução 'imprimir' será executada pelo KTurtle. Os programadores dizem: a instrução da quarta linha está 'comentada'.

As linhas comentadas ficam realçadas em cinza claro no editor.

Comandos

Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao KTurtle para fazerem algo. Alguns comandos precisam de dados de entrada, enquanto outros geram resultados.

# o 'parafrente' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso do número 100:
parafrente 100

A primeira linha é um comentário. A segunda linha contém o comando avancar e o número 100. O número não faz parte do comando, mas é considerada uma 'entrada' para o comando.

Alguns comandos como por exemplo vápara precisam de mais de um valor de entrada. Valores múltiplos devem ser separados usando o caracter , (vírgula).

Para uma ideia geral de todos os comandos que o KTurtle suporta, veja aqui. Os comandos incorporados são realçados em azul-escuro

Números

Muito provavelmente você já conhece alguma coisa sobre os números. A forma como eles são usados no KTurtle não é muito diferente do idioma falado ou da matemática.

Temos então os números conhecidos por naturais: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Os números negativos: -1, -2, -3, etc. Finalmente, os números decimais ou fracionários, como por exemplo: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. O caractere . (ponto) é usado como separador decimal.

Os números poderão ser usados nos operadores matemáticos e nos operadores de comparação. Também poderão ser guardados em variáveis. Os números são realçados em vermelho escuro.

Cadeias de caracteres

Primeiro um exemplo:

mostre "Olá, sou uma cadeia de caracteres."

Neste exemplo, o mostre é um comando, enquanto o "Olá, sou uma cadeia de caracteres." é, de fato, uma cadeia de caracteres. Elas começam e terminam com o símbolo "; através destes símbolos, o KTurtle sabe que é uma cadeia de caracteres.

As cadeias de caracteres poderão ser colocadas em variáveis, como acontece com os números. Contudo, ao contrário dos números, as cadeias de caracteres não podem ser usadas nos operadores matemáticos ou nos operadores de comparação. As cadeias de caracteres são realçadas em vermelho.

Valores booleanos (verdadeiro/falso)

Existem apenas dois valores booleanos: verdadeiro e falso. Algumas vezes também são chamados de: ligado e desligado, um e zero. Contudo, no TurtleScript são sempre chamados de verdadeiro e falso. Dê uma olhada neste trecho de TurtleScript:

$a = verdadeiro

Se olhar para o inspetor, poderá ver que a variável $a está igual a verdadeiro, tendo um tipo booleano.

Normalmente, os valores booleanos são o resultado de um operador de comparação, como acontece no seguinte trecho de TurtleScript:

$resposta = 10 > 3

A variável $resposta é configurada como verdadeiro, uma vez que 10 é maior que 3.

Os valores booleanos, true (verdadeiro) e false (falso), estão realçados a vermelho escuro.