Spis treści
Tablica wyników w Kiriki jest podzielona na czternaście różnych wierszy. Każdy wiersz zawiera pojedynczy wzorzec wyniku, i wynik gracza uzyskany za rzut pasujący do wzorca. Wzorzec wyniku dla każdego wiersza jest obliczany następująco:
1s: Suma wszystkich kości z ‘1’.
Przykład:
Wynik rzutu: '14112'. Suma to: '3'='1'+'1'+'1'. Wynik rzutu: '51111'. Suma to: '4'='1'+'1'+'1'+'1'.
2s: Suma wszystkich kości z ‘2’.
Przykład:
Wynik rzutu: '22422'. Suma to: '8'='2'+'2'+'2'+'2'. Wynik rzutu: '42322'. Suma to: '6'='2'+'2'+'2'.
3s: Suma wszystkich kości z ‘3’.
Przykład:
Wynik rzutu: '34132'. Suma to: '6'='3'+'3'. Wynik rzutu: '33333'. Suma to: '15'='3'+'3'+'3'+'3'+'3'.
4s: Suma wszystkich kości z ‘4’.
Przykład:
Wynik rzutu: '14142'. Suma to: '8'='4'+'4'. Wynik rzutu: '41414'. Suma to: '12'='4'+'4'+'4'.
5s: Suma wszystkich kości z ‘5’.
Przykład:
Wynik rzutu: '15155'. Suma to: '15'='5'+'5'+'5'. Wynik rzutu: '51555'. Suma to: '20'='5'+'5'+'5'+'5'.
6s: Suma wszystkich kości z ‘6’.
Przykład:
Wynik rzutu: '66616'. Suma to: '24'='6'+'6'+'6'+'6'. Wynik rzutu: '61616'. Suma to: '18'='6'+'6'+'6'.
Bonus jeżeli > 62: Gracz otrzymuje dodatkowych 35 punktów jeżeli suma wszystkich powyższy pól jest większa niż 62.
Wyższa suma ogólna: nie jest to pole wykorzystywane w grze, zawiera sumę wszystkich powyższych pól.
Trójka: Suma wartości wszystkich kości, gdy trzy z nich mają tą samą wartość.
Przykład:
Wynik rzutu: '14121'. Suma to: '9'='1'+'1'+'1'+'4'+'2'. Wynik rzutu: '55151'. Suma to: '17'='5'+'5'+'5'+'1'+'1'.
Kareta: Suma wartości wszystkich kości, gdy cztery z nich mają tą samą wartość.
Przykład:
Wynik rzutu: '41444'. Suma to: '17'='4'+'4'+'4'+'4'+'1'. Wynikrzutu: '22522'. Suma to: '13'='2'+'2'+'2'+'2'+'5'.
Full: 25 punktów dla gracza, jeżeli w danej turze wyrzucono trójkę i parę.
Przykład:
Wynik rzutu: '11212'. Wynik rzutu: '53353'.
Mały strit: 30 punktów dla gracza, jeżeli w danej turze wyrzucono cztery kości w sekwencji wartości.
Przykład:
Wynik rzutu: '14312'. Sekwencja to: '1','2','3','4'. Wynikrzutu: '51643'. Sekwencja to: '3','4','5','6'.
Duży strit: 40 punktów dla gracza, jeżeli w danej turze wyrzucono pięć kości w sekwencji wartości.
Przykład:
Wynik rzutu: '34152'. Sekwencja to: '1','2','3','4','5'. Wynikrzutu: '53264'. Sekwencja to: '2','3','4','5','6'.
Kiriki: 50 punktów jest przyznawane jeżeli w rundzie wyrzucono pięć kości o tej samej wartości. Możesz zdobyć punkty dla dowolnej liczby sekwencji Kiriki, dla każdego przypadku ponad pierwsze wystąpienie, otrzymujesz dodatkową turę przed zakończeniem gry.
Przykład:
Wynik rzutu: '11111'. Wynik rzutu: '33333'.
Szansa: Suma wartości wszystkich wyrzuconych kości.
Przykład:
Wynik rzutu: '51143'. Suma to: '14'='5'+'1'+'1'+'4'+'3'. Wynik rzutu: '21526'. Suma to: '16'='2'+'1'+'5'+'2'+'6'.
Niższa suma ogólna: To pole nie jest wykorzystywane w grze, wyświetla ono podsumowanie wszystkich pól poczynając od 'Trójki' w dół.
Suma ogólna: To pole nie jest wykorzystywane w grze, wyświetla całkowitą uzyskaną liczbę punktów.
Inne zasady i ograniczenia:
Cała runda gry podzielona jest na 13 tur.
Każdy gracz może wykonać od jednego do trzech rzutów kością na turę.
Po wykonaniu pierwszego rzutu, gracz może wykonać dodatkowe dwa rzuty (trzy rzuty na turę).
Gracz nie musi wykonywać dodatkowych rzutów, jeżeli pierwszy z nich dał pozytywny wynik.
Każdy dodatkowy rzut może odbywać się wszystkimi kośćmi, lub tylko wybranymi.
Gracz może wybrać kości, którymi chce ponownie rzucić, klikając na nie myszką.
Po ponownym rzucie kością, poprzednie wartości są tracone, i aktualna staje się nowa wartość.
Wynik rzutu jest satysfakcjonujący jeżeli wartości wyświetlane na kościach mogą być przypisane do jednego z wzorców punktowania omawianych wcześniej.
Każdy wzorzec punktowania może być użyty przez danego gracza tylko raz w każdej grze. Czyli, jeżeli jakiś wzorzec punktowania został wykorzystany przez jednego gracza, to nie może być już przez niego użyty ponownie. Jednakże, inni gracze dalej mogą z niego korzystać, dopóki nie wykorzystają tego samego wzorca w swojej rundzie.