Opdrachten

Met behulp van opdrachten vertel je de schildpad of KTurtle iets te doen. Sommige opdrachten hebben een invoer nodig, anderen geven een uitvoer. In dit deel zullen we alle ingebouwde opdrachten die in KTurtle kunnen worden gebruikt, uitleggen. Met het commando leer kunnen overigens zelf opdrachten worden gemaakt. De hier besproken ingebouwde (dus oorspronkelijke) opdrachten worden met donkerblauw geaccentueerd

De schildpad bewegen

Er zijn verschillende opdrachten waarmee je de schildpad over het scherm kunt bewegen.

vooruit (vt)
vooruit X

vooruit X verplaatst de schildpad X pixels vooruit. Als de pen neer is laat de schildpad een spoor achter. vooruit kan worden afgekort met vt

achteruit (at)
achteruit X

achteruit X verplaatst de schildpad X pixels achteruit. Als de pen neer is laat de schildpad een spoor achter. achteruit kan worden afgekort met at.

draailinks (dl)
draailinks X

draailinks X laat de schildpad X graden naar links draaien. draailinks kan worden afgekort met dl.

draairechts (dr)
draairechts X

draairechts X laat de schildpad X graden naar rechts draaien. draairechts kan worden afgekort met dr.

richting (rt)
richting X

richting X zet de richting van de schildpad op X graden, geteld vanaf 0 (recht naar boven). Dus niet ten opzichte van de vorige positie van de schildpad. richting kan worden afgekort met rt.

haalrichting
haalrichting

haalrichting X geeft de ricting terug van de schildpad, in de vorm van een aantal graden, geteld vanaf nul. Nul is de richting recht naar boven, dus als de schildpad recht naar boven loopt.

thuis
thuis

thuis plaatst de schildpad in het midden van het canvas.

ganaar
ganaar X,Y

ganaar plaatst de schildpad op een bepaalde plaats op het canvas. De plaats is op X pixels vanaf de linkerkant en Y pixels vanaf de bovenkant van het canvas.

ganaarx
ganaarx X

ganaarx X laat de schildpad naar een positie gaan op X pixels vanaf de linkerkant van het canvas. De hoogte blijft hetzelfde. gox kan wordenafgekort tot gx.

ganaary
ganaary Y

ganaary laat de schildpad naar een positie gaan die Y pixels vanaf de bovenkant van het canvas ligt. De afstand vanaf de linkerkant van het canvas blijft hetzelfde. ganaary kan wordenafgekort tot gy.

Opmerking

Met de opdrachten ganaar, ganaarx, ganaary en thuis tekent de schildpad geen lijn, onafhankelijk van of de pen op is of neer.

Waar is de schildpad?

Er zijn twee opdrachten die de positie van de schildpad op het scherm doorgeven (teruggeven).

haalx

haalx geeft het aantal pixels door dat de huidige positie van de schildpad is vanaf de linkerkant van het scherm.

haaly

haaly geeft het aantal pixels door dat de huidige positie van de schildpad is vanaf de bovenkant van het scherm.

De schildpad heeft een pen

De schildpad heeft een pen die een lijn tekent als de schildpad beweegt. Er zijn een aantal opdrachten voor het besturen van de pen. In dit deel leggen we deze opdrachten uit.

penop (po)
penop

penop tilt de pen op van het canvas. Als de pen op is, wordt er geen lijn getekend als de schildpad beweegt. Kijk ook bij penneer. penop kan worden afgekort met po.

penneer (pn)
penneer

penneer zet de pen neer op het canvas. Als de pen neer is op het canvas, wordt er een lijn getekend als de schildpad beweegt. Zie ook penop. penneer kan worden afgekort met pn.

pendikte (pd)
pendikte X

pendikte X stelt de dikte van de pen (de breedte van de lijn) op X pixels. pendikte kan worden afgekort met pd.

penkleur (pk)
penkleur R,G,B

penkleur stelt de kleur in van de pen. penkleur heeft een RGB-combinatie (drie getallen tussen 0 en 255) nodig als invoer. penkleur kan worden afgekort met pk.

Opdrachten voor het canvas

Er zijn verschillende opdrachten voor de besturing van het canvas

canvasmaat (cm)
canvasmaat X,Y

Met het commando canvasmaat kan de grootte van het canvas worden ingesteld. Invoer is X en Y, waarbij X is de nieuwe canvasbreedte is in pixels, en Y de nieuwe hoogte van het canvas, ook in pixels. canvasmaat kan worden afgekort tot cs.

canvaskleur (ck)
canvaskleur R,G,B

canvaskleur stelt de kleur in van het canvas. canvaskleur heeft een RGB-combinatie (drie getallen tussen 0 en 255) nodig als invoer. canvaskleur kan worden afgekort met ck.

Opdrachten om schoon te maken

Er zijn twee opdrachten waarmee je het canvas kunt schoonmaken nadat je er een bende van hebt gemaakt.

schoon (cs)
schoon

Met schoon kunnen alle tekeningen op het canvas worden gewist. De rest blijft staan, de positie en de hoek van de schildpad, de kleur van het canvas, de zichtbaarheid van de schildpad en de grootte van het canvas blijven zoals ze waren.

alsnieuw
alsnieuw

alsnieuw maakt nog meer schoon dan het commando schoon. Na het commando alsnieuw is alles weer zoals het was direct na het starten van KTurtle. De schildpad wordt in het midden van het scherm gezet (met de neus naar boven), de canvaskleur is wit, de schildpad tekent een zwarte lijn op het canvas, en de grootte van het canvas is weer 400 x 400 pixels.

De schildpad is een sprite (zeg maar: sprait)

Eerst volgt hier een korte uitleg van wat sprites zijn: sprites zijn kleine plaatjes die je kunt verplaatsen op het scherm, zoals je vaak in computerspelletjes ziet. Onze schildpad is zo'n sprite. Voor meer info, zie de woordenlijst bij linkend="sprites" >sprites. Noot vertaler: eigenlijk zijn sprites zoiets als geesten, feeën of kabouters.

Hierna volgt een volledig overzicht van alle opdrachten die je kunt gebruiken bij sprites.

Opmerking

[De huidige versie van KTurtle heeft alleen een schildpad als sprite. Andere sprites zijn er dus niet. In toekomstige versies van het programma zul je de schildpad kunnen veranderen naar je eigen ontwerp]

toon (ts)
toon

toon maakt de schilpad weer zichtbaar nadat die is verborgen. toon kan worden afgekort met ts.

verberg
verberg

verberg verbergt de schildpad. Dit is handig als de de schildpad niet in de tekening past. verberg kan worden afgekort met vs.

Kan de schildpad schrijven?

Het antwoord is: ja. De schildpad kan schrijven. Hij schrijft zo'n beetje alles wat je hem opdraagt.

druk
druk X

Het commando druk kan worden gebruikt om de schildpad iets op het canvas te laten schrijven. druk heeft getallen en tekenreeksen nodig als invoer. Je kunt verschillende getallen en stukken tekst laten schrijven met behulp van het +-symbool. Hier is een klein voorbeeld:

$jaar = 2003
$auteur = "Cies"
druk $auteur + " begon het KTurtle-project in " + $jaar + " en vindt het nog steeds leuk om er aan te werken!"

lettermaat
lettermaat X

lettermaat bepaalt de grootte van de letters voor het commando druk. lettermaat heeft een getal nodig als invoer. De grootte geef je op in pixels.

Wiskundige opdrachten

Hier volgen de wiskundige opdrachten die KTurtle kent.

afronden
afronden X

afronden van het gegeven getal naar het dichtstbijzijnde gehele getal.

druk afronden 10.8		#denk erom: een punt
   vooruit 20
druk afronden 10.3

Hiermee drukt de schildpad de getallen 11 en 10 af.

gok (gk)
gok X,Y

gok is een commando met invoer en uitvoer. Als invoerheeft het commando twee getallen nodig, het eerste getal (X) is de minimum grootte van de uitvoer, en het tweede (Y) de maximum grootte. De uitvoer is een willekeurig getal dat gelijk is aan of groter dan het minimum en gelijk aan of kleiner dan het maximum. Hier is een klein voorbeeld:

herhaal 500 [
 $x = gok 10,200
 vooruit $x
 draailinks 10 - $x
]

Met het commando gok kun je wat chaos aan je programma toevoegen.

mod
mod X,Y

Met het commando mod wordt de rest berekend vande deling van het eerste getal door het tweede getal.

wortel
wortel X

Met het commando wortel X wordt de wortel van het getal X berekend.

pi
pi

Dit commando geeft de constante pi, 3.14159, door.

sin, cos, tan

sin X
cos X
tan X

Met deze drie opdrachten worden de welbekende goniometrische functies sinus, cosinus en tangens berekend. De invoer van deze opdrachten, X, is eengetal (in graden).

arcsin, arccos, arctan

arcsin X
arccos X
arctan X

Deze opdrachten zijn de inverse (dat is hier: terug-) functies van sin, cos en tan. De invoer van deze functies, X, is een getal. Die kan overigens niet elke waarde hebben, alléén die waarden die sin X, cos X en tan X kunnen hebben.

Invoer en terugkoppeling met behulp van dialogen

Een dialoog is een venstertje met daarin een boodschap, of waarin om invoer wordt gevraagd. KTurtle kent twee opdrachten voor een dialoog, namelijk bericht en vraag

bericht
bericht X

De opdracht bericht heeft als invoer een tekenreeks. Er wordt een venstertje getoond waarin een dialoog met de tekst van deze tekenreeks.

bericht "Cies begon het KTurtle-project in 2003 en vindt het nog steeds leuk om er aan te werken!"

vraag
vraag X

vraag heeft als invoer een tekenreeks. Er wordt een venstertje getoond met de tekst van deze tekenreeks, net als bij het commando bericht. Maar in deze dialoog is ook een invoerveld. In dit invoerveld kan een gebruiker een getal of een tekenreeks invoeren die in een variabele kan worden opgeslagen, of aan een commando kan worden doorgegeven. Bijvoorbeeld

$in = vraag "Hoe oud ben je?"
$uit = 5 + $in
druk "Over 5 jaar ben je " + $uit + " jaar."

. Als de gebruiker de invoerdialoog annuleert of niets invult wordt de variabele leeg gemaakt.