Capitolo 4. Guida alla programmazione TurtleScript

Questa è la guida del linguaggio TurtleScript di KTurtle. La prima sezione di questo capitolo offre una carrellata di alcuni degli aspetti della grammatica dei programmi TurtleScript. La seconda tratta esclusivamente di operatori matematici, di operatori booleani (vero/falso) e di operatori di confronto. La terza sezione fornisce invece una lunga lista di tutti i comandi, spiegandoli uno per uno. La quarta spiega come assegnare dei valori alle variabili. Infine, nella quinta spieghiamo come organizzare l'esecuzione dei comandi usando le istruzioni di controllo dell'esecuzione, infine, nella sesta sezione, come creare propri comandi usando impara.

La grammatica TurtleScript

Come in ogni lingua, TurtleScript ha diversi tipi di parole e simboli. In italiano distinguiamo tra verbi (come «camminare» o «cantare») e nomi (come «sorella» o «casa»), usati per scopi diversi. TurtleScript è un linguaggio di programmazione, usato per dire a KTurtle cosa fare.

In questa sezione sono brevemente spiegati alcuni dei diversi tipi di parole e di simboli. Spieghiamo i commenti, i comandi e i tre tipi di valori letterali: i numeri, le stringhe e i valori booleani (vero/falso).

Commenti

Un programma è composto di istruzioni eseguite durante l'esecuzione del programma, e di commenti. I commenti non vengono eseguiti, KTurtle semplicemente li ignora durante l'esecuzione dei programmi. I commenti aiutano gli altri programmatori a comprendere meglio i tuoi programmi. In TurtleScript, tutti ciò che segue il carattere # viene considerato un commento. Per esempio, questo piccolo programma non fa nulla:

# questo piccolo programma non fa nulla, è solo un commento!

È un po' inutile, ma spiega bene il concetto.

I commenti sono utili quando un programma diventa sempre più complesso. Può essere utile dare qualche indicazione ad altri programmatori. Nel programma seguente, puoi vedere commenti usati con il comando stampa.

# questo programma è stato creato da Cies Breijs.
scrivi "questo testo sarà scritto sull'area di disegno"
# la riga precedente non è un commento, ma la riga seguente sì:
# scrivi "questo testo non sarà scritto!"

La prima riga descrive il programma. La seconda riga è eseguita da KTurtle, e scrive questo testo sarà scritto sull'area di disegno sull'area di disegno. La terza riga è un commento. Infine, la quarta è un commento che contiene un'istruzione TurtleScript; se dalla quarta riga venisse rimosso il carattere #, l'istruzione «scrivi» verrebbe eseguita da KTurtle. I programmatori dicono: l'istruzione «scrivi» nella quarta riga è stata "commentata".

Le linee commentate sono evidenziate con il grigio chiaro nell'editor.

Comandi

Con i comandi puoi dire alla tartaruga o a KTurtle di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono degli argomenti, alcuni restituiscono dei risultati.

# «avanti» è un comando che richiede un argomento, in questo caso il numero 100:
avanti 100

La prima riga è un commento. La seconda contiene il comando avanti e il numero 100. Il numero non è parte di un comando, ma è considerato un "argomento" del comando.

Alcuni comandi, ad es. vai, richiedono più di un argomento. Valori multipli devono essere separati usando il carattere , (virgola).

Per una panoramica dettagliata di tutti i comandi che KTurtle supporta, vai qui. I comandi predefiniti sono evidenziati con il blu scuro.

Numeri

Molto probabilmente conosci già i numeri. Il modo in cui questi sono usati in KTurtle non è molto diverso dalla lingua parlata o dalla matematica.

Abbiamo i cosiddetti numeri naturali: 0, 1, 2, 3, 4, 5, ecc.. I numeri negativi: -1, -2, -3, ecc.. E i numeri decimali, o numeri con la virgola, per esempio: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. Come separatore dei decimali viene usato il carattere . (punto).

I numeri possono essere usati negli operatori matematici e negli operatori di confronto. Possono anche essere memorizzati nelle variabili. Sono evidenziati con il rosso scuro.

Stringhe

Prima un esempio:

scrivi "Ciao, sono una stringa."

In questo esempio scrivi è un comando, e "Ciao, sono una stringa." è una stringa. Le stringhe iniziano e finiscono con il carattere ": grazie a questi caratteri KTurtle sa che è una stringa.

Le stringhe possono essere memorizzate in variabili, allo stesso modo dei numeri. A differenza dei numeri, però, le stringhe non possono essere usate con gli operatori matematici o con gli operatori di confronto. Le stringhe sono evidenziate in rosso.

Valori booleani (vero/falso)

Ci sono solo due valori booleani: vero e falso, chiamati anche «on» e «off», «» e «no», «uno» e «zero». Tuttavia, in TurtleScript sono sempre chiamati vero e falso. Guarda questo frammento di codice TurtleScript:

$a = vero

Se guardi l'ispettore, puoi vedere che la variabile $a è impostata a vero, e che il suo tipo è booleano.

Spesso i valori booleani sono il risultato di un operatore di confronto, come nel seguente frammento di TurtleScript:

$risposta = 10 > 3

La variabile $risposta è impostata a vero, dato che 10 è maggiore di 3.

I valori booleani, vero e falso, sono evidenziati con il rosso scuro.