Команды

Используя команды, вы указываете Черепашке или KTurtle выполнить какое-то действие. Некоторым командам необходимы входные данные, некоторые выводят данные. В этом разделе мы опишем все встроенные команды KTurtle. Используя команду выучи, вы можете создавать собственные команды. Описываемые здесь встроенные команды выделяются тёмно-синим.

Двигаем Черепашку.

Существует несколько команд для перемещения Черепашки по экрану.

вперёд (вп)
вперёд X

вперёд перемещает Черепашку на X пикселов вперёд. Когда перо опущено Черепашка будет оставлять за собой след. вперёд также может записываться как вп.

назад (нд)
назад X

назад перемещает Черепашку назад на X пикселов. Когда перо опущено Черепашка будет оставлять за собой след. назад также может записываться как нд.

налево (лв)
налево X

налево предписывает Черепашке повернуть на X градусов налево. налево также может записываться как лв.

направо (пр)
направо X

направо предписывает Черепашке повернуть на X градусов направо. направо также может записываться как пр.

направление (нпр)
направление X

направление устанавливает направление Черепашки на X градусов относительно 0, а не относительно предыдущего направления. направление также может записываться как нпр.

получить_направление
получить_направление

получить_направление возвращает направление Черепашки в градусах относительно нуля, где нулём считает положение Черепашки смотрящей вверх.

центр
центр

центр перемещает Черепашку в центр холста.

иди
иди X,Y

иди предписывает Черепашке занять определённое место на холсте. Это место отстоит на X пикселей от левой границы и на Y пикселей от верхней границы холста.

иди_гор
иди_гор X

иди_гор используется для перемещения Черепашки на X пикселов от левой границы холста, высота остаётся неизменной.

иди_верт
иди_верт Y

иди_верт предписывает Черепашке переместиться на Y пикселей от верхней границы холста. Положение относительно левой границы остаётся неизменным.

Примечание

При использовании команд иди, иди_гор, иди_верт и центр Черепашка не будет рисовать линию вне зависимости от того, поднято перо или опущено.

Где Черепашка?

Существует две команды, возвращающие положение Черепашки на экране.

получить_гор

получить_гор возвращает количество пикселей от левого края холста до текущей позиции Черепашки.

получить_верт

получить_верт возвращает количество пикселей от верхнего края холста до текущей позиции Черепашки.

У Черепашки есть перо

У Черепашки есть перо, которым она рисует линию во время перемещения. Есть несколько команд для управления пером. В данном разделе они будут описаны подробно.

перо_подними (пп)
перо_подними

перо_подними отрывает перо от холста. Пока перо оторвано, Черепашка не будет рисовать линию во время перемещений. См. также перо_опусти. перо_подними также может записываться как пп.

перо_опусти (по)
перо_опусти

перо_опусти опускает перо на холст. Когда перо опущено, Черепашка при перемещениях рисует линию. См. также перо_подними. перо_опусти также может записываться как по.

толщина_пера (тп)
толщина_пера X

толщина_пера устанавливает толщину пера (толщину линии) в X пикселов. толщина_пера также может записываться как тп.

цвет_пера (цп)
цвет_пера R,G,B

цвет_пера устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается RGB комбинация. цвет_пера также может записываться как цп.

Команды для работы с холстом.

Существует несколько команд для работы с холстом.

размер_холста (рх)
размер_холста X,Y

размер_холста устанавливает размер холста. В качестве входных параметров задаются ширина X и высота Y в пикселах. размер_холста также может записываться как рх.

цвет_холста (цх)
цвет_холста R,G,B

цвет_холста устанавливает цвет холста. Входным параметром является RGB комбинация. цвет_холста также может записываться как цх.

Команды очистки

Существуют две команды очистки холста.

очисти (очс)
очисти

очисти удаляет с холста все рисунки. Всё остальное останется по-прежнему: позиция и угол направления Черепашки, цвет холста, видимость Черепашки и размер холста.

сброс
сброс

сброс очищает больше, чем команда очисти. После выполнения команды сброс всё будет выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, и Черепашка будет рисовать чёрные линии на холсте размером 400 x 400 пикселей.

Черепашка — это спрайт.

Большинство людей и понятия не имеют, что такое спрайты, так вот, спрайты — это маленькие картинки, которые можно перемещать по экрану. Так что Черепашка — это спрайт.

Ниже будет дано подробное описание всех команд работы со спрайтами.

[Текущая версия KTurtle пока не поддерживает использование спрайтов, отличных от Черепашки. В ближайшем будущем вы сможете заменить Черепашку на любой другой персонаж по собственному вкусу]

покажи (пж)
покажи

покажи делает Черепашку видимой после того, как она была скрыта. покажи также может записываться как пж.

спрячь (сч)
спрячь

спрячь скрывает Черепашку. Это полезно, когда Черепашка не уместна в ваших рисунках. спрячь также может записываться как сч.

Черепашка может писать?

Черепашка может написать всё, что вы ей прикажете.

напиши
напиши X

напиши используется для указания Черепашке написать что-либо на холсте. В качестве входных параметров можно передавать строки или числа. Вы можете печатать различные числа и строки, комбинируя их вместе оператором «+». Вот маленький пример:

$год = 2003
$автор = "Cies"
напиши $автор + " начал проект KTurtle в " + $год + " и до сих пор получает удовольствие от работы над ним!"

размер_шрифта
размер_шрифта X

размер_шрифта устанавливает размер шрифта, используемый для печати. Входной параметр один. Он должен быть числом. Размер задаётся в пикселах.

Математические команды

Далее перечислены дополнительные математические команды KTurtle.

округли
округли(x)

округли заданное число до ближайшего целого.

напиши округли(10.8)
вперёд 20
напиши округли(10.3)

Выполняя этот код, Черепашка напечатает числа 11 и 10.

случайное (слч)
случайное X,Y

случайное — команда, которая имеет входные и выходные параметры. На входе требуются два числа. Первое (X) задаёт нижний порог получаемых чисел, второе (Y) задаёт верхний порог. На выходе получается псевдослучайное число, которое не меньше минимума и не больше максимума. Вот маленький пример:

повтори 500 {
  $x = случайное 1,20
  вперёд $x
  налево 10 - $x
}

Используя команду случайное, вы можете привнести немного хаоса в вашу программу.

остаток
остаток X,Y

остаток возвращает остаток после деления первого числа на второе.

sqrt
sqrt X

sqrt используется для поиска квадратного корня от числа X.

pi
pi

Эта команда возвращает константу Пи, 3.14159.

sin, cos, tg

sin X
cos X
tg X

Эти три команды представляют всемирно известные тригонометрические функции sin, cos и tg. Входной аргумент этих команд, X, является числом.

arcsin, arccos, arctg

arcsin X
arccos X
arctg X

Вот список обратных тригонометрические функций для sin, cos и tg. Входной аргумент этих функций, X, является числом.

Взаимодействие через диалоги

Диалог — маленькое окно, которое обеспечивает обратную связь или запрашивает ввести что-либо. В KTurtle есть две команды для диалога: сообщение и спроси

сообщение
сообщение X

Команде сообщение требуется передать строку, она будет показана в появившемся окне.

сообщение "Cies начал KTurtle в 2003 сих пор получает удовольствие от работы над ним!"

спроси
спроси X

спроси принимает на вход строку. Она показывает эту строку во всплывающем диалоге (как и команда сообщение), а также она показывает поле ввода. После того, как пользователь ввёл число или строку, это значение может быть сохранено в переменной или передано как аргумент команде. Например:

$вход = спроси "В каком гору ты родился?"
$выход = 2003 - $вход
напиши "В 2003 тебе было " + $выход + " лет."

Если пользователь ничего не введёт или просто закроет диалог, то переменная будет пустой.