Capítulo 2. Como jogar

Objetivo:

Preencher a grade de modo que cada coluna, linha e bloco contenham apenas uma instância de cada símbolo.

Quando o jogo começa, você será questionado a escolher o tipo de jogo e o tamanho do tabuleiro que lhe interessa. Você poderá introduzir um quebra-cabeça de outra origem ou pedir ao KSudoku para gerar um. O gerador tem várias opções de dificuldade e algumas de simetria, que afetam o padrão sobre o qual é gerado o quebra-cabeça. A sua experiência do jogo irá depender dos valores que escolher para estas opções.

Quando o tabuleiro aparecer verifique o lado esquerdo. Existe uma lista de seleção que contém todos os símbolos disponíveis para o jogo atual. O conjunto de símbolos depende do tamanho do jogo que você escolher. Os jogos poderão ter 4, 9, 16 ou 25 símbolos. Os primeiros dois conjuntos usam os números de 1 a 4 ou de 1 a 9: os outros usam as letras A a P ou A a Y.

Primeiro, repare nos limites do tabuleiro de jogo. As linhas pretas grossas definem os blocos. Cada um destes blocos terá de ser completo com os símbolos disponíveis, de tal forma que cada símbolo seja usado dentro da área do setor uma e só uma vez. O mesmo se aplica para as linhas e colunas no tabuleiro.

Agora você poderá começar a introduzir os símbolos nos espaços em branco do tabuleiro do jogo. Para fazer isto, selecione o símbolo que deseja introduzir na lista de seleção à esquerda, usando então o seu mouse para clicar no quadrado livre do tabuleiro. Alternativamente, você poderá passar o ponteiro do mouse sobre um quadrado vazio ou usar as teclas do cursor para mover-se para os lados e depois usar o teclado para introduzir um símbolo.

Os quebra-cabeças Roxdoku (em três dimensões) usam sempre o mouse para definir um pequeno cubo para um valor e usam um duplo clique. Quando rodar o cubo grande, clicando e arrastando com o mouse, é mais fácil de ver quais os valores que estão nos pequenos cubos em segundo plano, caso clique entre os pequenos cubos, não sobre eles.

Algumas vezes é útil introduzir marcadores ou notas, que são pequenos símbolos dentro de um quadrado. Estes não têm qualquer influência sobre a solução, mas pode ajudá-lo a manter um registro das ideias que teve, especialmente quando existir uma escolha entre duas alternativas e se não tiver ainda informação suficiente para decidir entre elas. Para introduzir um marcador ou nota, clique com o botão direito do rato ou mantenha pressionada a tecla Shift ao usar o teclado.

Para limpar os símbolos de um quadrado, passe com o ponteiro do mouse sobre o mesmo e pressione a tecla Delete ou Backspace no teclado ou clique com o botão direito do mouse no quadrado.

Repare que os quadrados mudam de cor enquanto você passa o mouse sobre eles. Isto é feito para ajudá-lo a se manter dentro das regras do KSudoku. Use as linhas verticais e horizontais para verificar se o símbolo que está prestes a inserir em um lugar livre já existe em qualquer ponto da linha vertical ou horizontal da qual esse quadrado faz parte. A coloração também realça o bloco que, como já foi mencionado, também só pode conter uma única instância de cada símbolo. Se não precisar do realce, você pode usar a opção ConfiguraçõesConfigurar o KSudoku... para o desativá-lo.

Continue a inserir símbolos de acordo com as regras, até que todo o campo de jogo tenha sido preenchido. Neste ponto, o KSudoku irá verificar se todos os elementos introduzidos são válidos e irá corrigi-lo ou continuará à espera da solução.