Capítulo 2. Cómo jugar

Al jugador se le presenta un tablero en blanco y una lista de números para cada fila y columna. Estos números representan cómo se organizan las piezas dentro de una fila o columna dada. Por ejemplo, una secuencia numérica de 4 8 3 significaría que hay conjuntos de cuatro, ocho y tres casillas rellenadas, en ese orden, con al menos una casilla en blanco entre grupos consecutivos. El objetivo del juego es usar estas pistas para descubrir la solución, y hacerlo lo más rápido posible.

Un clic izquierdo (des)marca la casilla como ocupada, mientras que un clic derecho (des)marca la casilla como vacía. Se puede arrastrar para marcar varias casillas seguidas a la vez en una fila o columna. El tiempo transcurrido se muestra en la barra de estado y una vista global del tablero se ubica en la esquina superior izquierda. La partida se completa una vez que todas las casillas ocupadas se han marcado correctamente.

La localización actual de las cajas y cruces (referenciadas como «estados» a partir de ahora) puede guardarse en cualquier momento. Al guardar un nuevo estado no se sobrescriben los estados guardados previamente. Al restaurar un estado siempre se vuelve al estado guardado más recientemente. Esto puede repetirse hasta que no queden más estados guardados. El número de acciones desde el último estado guardado se muestra en la barra de estado.

Picmi incluye dos modos de juego. Puzles aleatorios (generados seleccionando la opción del menú JuegoNuevo (Ctrl+N)) se generan de acuerdo con niveles de dificultad seleccionados. De otro modo, los puzles preseleccionados incluidos se pueden jugar seleccionando la opción del menú JuegoCargar... (Ctrl+O).