Capítulo 5. Glosario

En este capitulo encontrará una explicación de muchas de las palabras «inusuales» que se utilizan a lo largo del manual.

grados

Grados son unidades para medir ángulos y giros. Una vuelta completa es 360 grados, media vuelta 180 grados y una cuarto de vuelto 90 grados. Las órdenes izquierda, derecha y dirección necesitan un parámetro de entrada en grados.

parámetros de entrada y parámetros de salida de las órdenes

Hay órdenes que necesitan un parámetro de entrada, órdenes que devuelven un parámetro de salida, órdenes que necesitan un parámetro entrada y devuelven un parámetro salida, y órdenes que ni necesitan un parámetro de entrada ni devuelven un parámetro de salida.

Ejemplos de órdenes que solo necesitan parámetros de entrada son:

avanzar 50
colorpincel 255;0;0
escribir "¡Hola!"

La orden avanzar toma el valor 50 como parámetro de entrada. La orden avanzar necesita este parámetro de entrada para saber cuántos píxeles deberá avanzar hacia delante. La orden colorpincel necesita un color como parámetro de entrada, y la orden escribir, una cadena de texto. Tenga en cuenta que el parámetro de entrada puede ser también una variable. El siguiente ejemplo es una muestra de esto:

$x = 50
escribir $x
avanzar 50
$str = "¡Hola!"
escribir $str

Aquí hay ejemplos de órdenes que devuelven un parámetro de salida:

$x = preguntar "Escriba cualquier cosa y pulse Aceptar. ¡Gracias!"
$r = aleatorio 1;100

La orden preguntar necesita una cadena como parámetro de entrada, y devuelve el número o cadena que se le proporciona. Como puede ver, el parámetro de salida de la orden preguntar se guarda en la variable $x. La orden aleatorio también devuelve un parámetro de salida. En este caso, se trata de un número entre 1 y 100. El parámetro de salida de la orden aleatorio también se guarda en una variable, denominada en este caso $r. Fíjese que las variables $x y $r no tienen ningún uso en este ejemplo.

También hay órdenes que no requieren de parámetros de entrada y que no devuelven ningún parámetro de salida. Estos son algunos ejemplos:

limpiar
levantarpincel

resaltado intuitivo

Esta es una característica de KTurtle que hace que programar sea mucho más fácil. Con el resaltado intuitivo, el código que escribe se muestra en uno u otro color en función de qué tipo de código sea. En la siguiente lista encontrará los diferentes tipos de código y el color en que se muestran en el editor.

Tabla 5.1. Los diferentes tipos de código y su color de resaltado

órdenes habitualesazul oscuroLas órdenes habituales se describen aquí.
órdenes de control de la ejecuciónnegro (negrita)Estas órdenes especiales controlan la ejecución; lea más sobre estas órdenes aquí.
comentariosgrisCuando una línea de código comienza con el carácter #, se interpreta como un comentario. Estas líneas se ignoran durante la ejecución del código. Los comentarios permiten a los programadores explicar un poco su código. Pueden usarse también para evitar que una parte concreta del código se ejecute.
llaves {, }verde oscuro (negrita)Las llaves se usan para agrupar porciones de código. Las llaves se utilizan con frecuencia en combinación con los controladores de ejecución.
la orden aprenderverde claro (negrita)La orden aprender se usa para crear nuevas instrucciones.
cadenasrojoNo hay mucho que decir acerca de estas cadenas (de texto), excepto que siempre comienzan y terminan con dobles comillas (").
númerosrojo oscuroSon números, no es necesario añadir más.
valores lógicosrojo oscuroExisten dos valores lógicos, verdadero y falso.
variablespúrpuraComienzan con el símbolo «$» y pueden ser números, cadenas o valores lógicos.
operadores aritméticosgrisEstos son los operadores aritméticos: +, -, *, / y ^.
operadores de comparación azul claro (negrita)Estos son los operadores de comparación: ==, !=, <, >, <= y >=.
operadores lógicosrosado (negrita)Estos son los operadores lógicos: y, o y no.
texto normalnegro 


píxeles

Un píxel es un punto sobre la pantalla. Si observa con atención, verá que la pantalla de su monitor usa píxeles. Todas las imágenes que aparecen en la pantalla se construyen a base de píxeles. Un píxel es lo más pequeño que puede dibujarse en una pantalla.

Muchas órdenes necesitan un número de píxeles como parámetro de entrada. Estas órdenes son: avanzar, retroceder, ir, irx, iry, tamañolienzo y grosorpincel.

En versiones anteriores de KTurtle, el lienzo era básicamente una imagen rasterizada; sin embargo, en las versiones más recientes, el lienzo es una imagen vectorial. Esto quiere decir que la escala del lienzo puede ampliarse o reducirse y que, por lo tanto, un píxel no se corresponde necesariamente con un punto sobre la pantalla.

Combinaciones RGB (código de colores)

Las combinaciones RGB se utilizan para describir colores. La «R» (que viene de la palabra inglesa «red») representa el «rojo», la «G» (de la palabra inglesa «green») representa el «verde», y la «B» (de la palabra inglesa «blue») representa el «azul». Un ejemplo de una combinación RGB es 255;0;0. El primer valor (es decir, el rojo) es 255 y los otros dos son 0, lo que da lugar a una tonalidad brillante de rojo. Cada valor de una combinación RGB debe estar entre 0 y 255. Aquí hay una lista con algunos de los colores más utilizados:

Tabla 5.2. Combinaciones RGB frecuentes

0;0;0negro
255;255;255blanco
255;0;0rojo
150;0;0rojo oscuro
0;255;0verde
0;0;255azul
0;255;255azul claro
255;0;255rosado
255;255;0amarillo


Existen dos órdenes que necesitan combinaciones RGB como parámetro de entrada: colorlienzo y colorpincel.

sprite

Un sprite (en inglés «duendecillo») es una pequeña imagen que puede moverse por la pantalla. Nuestra querida tortuga, por ejemplo, es un sprite.

Nota

En esta versión de KTurtle, el sprite no puede cambiarse de una tortuga a otra imagen. Sin embargo, en futuras versiones de KTurtle sí que está previsto que se pueda hacer esto.