
En este capitulo encontrará una explicación de muchas de las palabras «inusuales» que se utilizan a lo largo del manual.
- grados
Grados son unidades para medir ángulos y giros. Una vuelta completa es 360 grados, media vuelta 180 grados y una cuarto de vuelto 90 grados. Las órdenes
izquierda
,derecha
ydirección
necesitan un parámetro de entrada en grados.- parámetros de entrada y parámetros de salida de las órdenes
Hay órdenes que necesitan un parámetro de entrada, órdenes que devuelven un parámetro de salida, órdenes que necesitan un parámetro entrada y devuelven un parámetro salida, y órdenes que ni necesitan un parámetro de entrada ni devuelven un parámetro de salida.
Ejemplos de órdenes que solo necesitan parámetros de entrada son:
avanzar 50 colorpincel 255;0;0 escribir "¡Hola!"
La orden
avanzar
toma el valor50
como parámetro de entrada. La ordenavanzar
necesita este parámetro de entrada para saber cuántos píxeles deberá avanzar hacia delante. La ordencolorpincel
necesita un color como parámetro de entrada, y la ordenescribir
, una cadena de texto. Tenga en cuenta que el parámetro de entrada puede ser también una variable. El siguiente ejemplo es una muestra de esto:$x = 50 escribir $x avanzar 50 $str = "¡Hola!" escribir $str
Aquí hay ejemplos de órdenes que devuelven un parámetro de salida:
$x = preguntar "Escriba cualquier cosa y pulse Aceptar. ¡Gracias!" $r = aleatorio 1;100
La orden
preguntar
necesita una cadena como parámetro de entrada, y devuelve el número o cadena que se le proporciona. Como puede ver, el parámetro de salida de la ordenpreguntar
se guarda en la variable$x
. La ordenaleatorio
también devuelve un parámetro de salida. En este caso, se trata de un número entre 1 y 100. El parámetro de salida de la ordenaleatorio
también se guarda en una variable, denominada en este caso$r
. Fíjese que las variables$x
y$r
no tienen ningún uso en este ejemplo.También hay órdenes que no requieren de parámetros de entrada y que no devuelven ningún parámetro de salida. Estos son algunos ejemplos:
limpiar levantarpincel
- resaltado intuitivo
Esta es una característica de KTurtle que hace que programar sea mucho más fácil. Con el resaltado intuitivo, el código que escribe se muestra en uno u otro color en función de qué tipo de código sea. En la siguiente lista encontrará los diferentes tipos de código y el color en que se muestran en el editor.
Tabla 5.1. Los diferentes tipos de código y su color de resaltado
órdenes habituales azul oscuro Las órdenes habituales se describen aquí. órdenes de control de la ejecución negro (negrita) Estas órdenes especiales controlan la ejecución; lea más sobre estas órdenes aquí. comentarios gris Cuando una línea de código comienza con el carácter #, se interpreta como un comentario. Estas líneas se ignoran durante la ejecución del código. Los comentarios permiten a los programadores explicar un poco su código. Pueden usarse también para evitar que una parte concreta del código se ejecute. llaves {, } verde oscuro (negrita) Las llaves se usan para agrupar porciones de código. Las llaves se utilizan con frecuencia en combinación con los controladores de ejecución. la orden aprender verde claro (negrita) La orden aprender se usa para crear nuevas instrucciones. cadenas rojo No hay mucho que decir acerca de estas cadenas (de texto), excepto que siempre comienzan y terminan con dobles comillas ("). números rojo oscuro Son números, no es necesario añadir más. valores lógicos rojo oscuro Existen dos valores lógicos, verdadero y falso. variables púrpura Comienzan con el símbolo «$» y pueden ser números, cadenas o valores lógicos. operadores aritméticos gris Estos son los operadores aritméticos: +
,-
,*
,/
y^
.operadores de comparación azul claro (negrita) Estos son los operadores de comparación: ==
,!=
,<
,>
,<=
y>=
.operadores lógicos rosado (negrita) Estos son los operadores lógicos: y
,o
yno
.texto normal negro
- píxeles
Un píxel es un punto sobre la pantalla. Si observa con atención, verá que la pantalla de su monitor usa píxeles. Todas las imágenes que aparecen en la pantalla se construyen a base de píxeles. Un píxel es lo más pequeño que puede dibujarse en una pantalla.
Muchas órdenes necesitan un número de píxeles como parámetro de entrada. Estas órdenes son:
avanzar
,retroceder
,ir
,irx
,iry
,tamañolienzo
ygrosorpincel
.En versiones anteriores de KTurtle, el lienzo era básicamente una imagen rasterizada; sin embargo, en las versiones más recientes, el lienzo es una imagen vectorial. Esto quiere decir que la escala del lienzo puede ampliarse o reducirse y que, por lo tanto, un píxel no se corresponde necesariamente con un punto sobre la pantalla.
- Combinaciones RGB (código de colores)
Las combinaciones RGB se utilizan para describir colores. La «R» (que viene de la palabra inglesa «red») representa el «rojo», la «G» (de la palabra inglesa «green») representa el «verde», y la «B» (de la palabra inglesa «blue») representa el «azul». Un ejemplo de una combinación RGB es
255;0;0
. El primer valor (es decir, el rojo) es 255 y los otros dos son 0, lo que da lugar a una tonalidad brillante de rojo. Cada valor de una combinación RGB debe estar entre 0 y 255. Aquí hay una lista con algunos de los colores más utilizados:Tabla 5.2. Combinaciones RGB frecuentes
0;0;0
negro 255;255;255
blanco 255;0;0
rojo 150;0;0
rojo oscuro 0;255;0
verde 0;0;255
azul 0;255;255
azul claro 255;0;255
rosado 255;255;0
amarillo
Existen dos órdenes que necesitan combinaciones RGB como parámetro de entrada:
colorlienzo
ycolorpincel
.- sprite
Un sprite (en inglés «duendecillo») es una pequeña imagen que puede moverse por la pantalla. Nuestra querida tortuga, por ejemplo, es un sprite.
Nota
En esta versión de KTurtle, el sprite no puede cambiarse de una tortuga a otra imagen. Sin embargo, en futuras versiones de KTurtle sí que está previsto que se pueda hacer esto.