Capítulo 3. Reglas del juego, estrategias y consejos

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Reglas del juego

Reglas del juego

El marcador de puntuaciones de Kiriki se divide en catorce líneas diferentes. Cada línea tiene un único patrón de puntuación y la puntuación que los jugadores han obtenido cuando un dado coincide con el patrón. El patrón de puntuación de cada línea se calcula como sigue:

  • 1: Suma de todos los dados con valor «1».

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «14112». La suma es: «3»=«1»+«1»+«1». Dados de la pantalla: «51111». La suma es: «4»=«1»+«1»+«1»+«1».

  • 2: Suma de todos los dados con valor «2».

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «22422». La suma es: «8»=«2»+«2»+«2»+«2». Dados de la pantalla: «42322». La suma es: «6»=«2»+«2»+«2».

  • 3: Suma de todos los dados con valor «3».

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «34132». La suma es: «6»=«3»+«3». Dados de la pantalla: «33333». La suma es: «15»=«3»+«3»+«3»+«3»+«3».

  • 4: Suma de todos los dados con valor «4».

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «14142». La suma es: «8»=«4»+«4». Dados de la pantalla: «41414». La suma es: «12»=«4»+«4»+«4»+«4».

  • 5: Suma de todos los dados con valor «5».

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «15155». La suma es: «15»=«5»+«5»+«5». Dados de la pantalla: «51555». La suma es: «20»=«5»+«5»+«5»+«5».

  • 6: Suma de todos los dados con valor «6».

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «66616». La suma es: «24»=«6»+«6»+«6»+«6». Dados de la pantalla: «61616». La suma es: «18»=«6»+«6»+«6».

  • Bonificación si > 62: el jugador gana 35 puntos más si el valor total de todos los campos anteriores es mayor de 62 puntos.

  • Total superior: no es un campo modificable, sino la suma de todos los campos anteriores.

  • 3 iguales: suma de los valores de todos los dados cuando tres de los dados tienen el mismo valor.

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «14121». La suma es: «9»=«1»+«1»+«1»+«4»+«2». Dados de la pantalla: «55151». La suma es: «17»=«5»+«5»+«5»+«1»+«1».

  • 4 iguales: suma de los valores de todos los dados cuando cuatro de los dados tienen el mismo valor.

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «41444». La suma es: «17»=«4»+«4»+«4»+«4»+«1». Dados de la pantalla: «22522». La suma es: «13»=«2»+«2»+«2»+«2»+«5».

  • Completo: el jugador gana 25 puntos al jugador sien la ronda obtiene 3 iguales y una pareja.

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «11212». Dados de la pantalla: «53353»

  • Escalera baja: el jugador gana 30 puntos si en la ronda obtiene cuatro dados con valores consecutivos.

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «14312». La secuencia es: «1», «2», «3», «4». Dados de la pantalla: «51643». La secuencia es: «3», «4», «5», «6».

  • Escalera alta: el jugador gana 40 puntos si en la ronda obtiene cinco dados con valores consecutivos.

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «34152». La secuencia es: «1», «2», «3», «4», «5». Dados de la pantalla: «53264». La secuencia es: «2», «3», «4», «5», «6».

  • Kiriki: el jugador gana 50 puntos si en la ronda obtiene cinco dados con el mismo valor. Se puede puntuar por cada uno de los Kiriki que obtenga. Por cada uno que obtenga después del primero, obtendrá un turno adicional al final del juego.

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «11111». Dados de la pantalla: «33333»

  • Azar: suma de los valores de todos los dados de la pantalla.

    Ejemplo:

    Dados de la pantalla: «51143». La suma es: «14»=«5»+«1»+«1»+«4»+«3». Dados de la pantalla: «21526». La suma es: «16»=«2»+«1»+«5»+«1»+«2»+«6».

  • Total inferior: no es un campo modificable, sino la suma de todos los campos que empiecen por «3 iguales» e inferiores.

  • Total final: no es un campo modificable, sino la suma de los campos «Total superior» y «Total inferior».

Otras reglas y restricciones:

  • El juego completo se divide en 13 turnos.

  • Cada jugador puede tirar tres dados por turno.

  • Después de tirar el primer dado, un jugador puede tirar los dados otras dos veces (tres tiradas en total por turno).

  • El jugador no está obligado a realizar tiradas adicionales si el primer tiro considera los resultados satisfactorios.

  • Cada tirada adicional puede usar todos los dados, o solo aquellos que seleccione.

  • Un jugador puede seleccionar los dados que desea volver a tirar pulsando en ellos con el ratón.

  • Una vez que haya vuelto a tirar, los dados perderán el valor anterior y solo será válido el valor nuevo.

  • El resultado de los dados se considerará satisfactorio si los valores de los dados de la pantalla coinciden con los patrones de puntuación expuestos anteriormente.

  • Cada patrón de valor individual solo puede usarse una vez por juego y por jugador. Por tanto, una vez que el patrón de puntuación se haya usado no podrá ser usado por el mismo jugador. Sin embargo, otro jugador sí podrá usar este mismo patrón.