Chapitre 4. Référence de programmation TurtleScript

Ceci est le chapitre de référence TurtleScript de KTurtle. La première section de ce chapitre donne quelques aspects de la grammaire des programmes en TurtleScript. La deuxième section traite exclusivement des opérateurs mathématiques, des opérateurs booléens (vrai / faux) et des opérateurs de comparaison. La troisième partie est une énorme liste de toutes les commandes, expliquées une par une. La section quatre explique comment assigner des valeurs aux variables. Enfin, nous expliquons comment arranger l'exécution des commandes avec les instructions de contrôle d'exécution dans la section cinq, et comment créer vos propres commandes avec apprends dans la section six.

La grammaire de TurtleScript

Comme tout langage, TurtleScript dispose de différents types de mots et de symboles. En français, nous distinguons les verbes (comme « marcher » ou « chanter »), et les noms (comme « sœur » ou « maison »), ils sont utilisés pour différents objectifs. TurtleScript est un langage de programmation, il est utilisé pour indiquer à KTurtle ce qu'il faut faire.

Dans cette section, certains types de mots et symboles de TurtleScript sont expliqués brièvement. Nous expliquons les commentaires, les commandes et les trois différents types de littéraux : les nombres, les chaînes et les booléens (vrai / faux).

Commentaires

Un programme est constitué d'instructions qui sont exécutées lorsque le programme est lancé, et de commentaires. Les commentaires ne sont pas exécutés. KTurtle les ignore simplement lors que votre programme est exécuté. Ils sont là pour aider les autres programmeurs à mieux comprendre votre programme. Tout ce qui suit le symbole # est considéré comme un commentaire en TurtleScript. Par exemple, ce petit programme ne fait rien :

# ce petit programme ne fait rien, c'est juste un commentaire !

C'est un peu inutile, mais ça explique bien les choses.

Les commentaires sont très utiles lorsque le programme devient un peu plus complexe. Il peut aider à donner des conseils aux autres programmeurs. Dans le programme suivant, vous pouvez voir l'utilisation des commentaires avec la commande print.

# Ce programme a été écrit par Cies Breijs.
écris "ce texte sera affiché sur le canevas"
# la ligne précédente n'est pas un commentaire, mais la ligne suivante en est un :
# écris "ce texte ne sera pas affiché : "

La première ligne décrit le programme. La deuxième est exécutée par KTurtle et écrit Ce texte sera affiché sur le canevas sur le canevas. La troisième ligne est un commentaire. Et la quatrième ligne est un commentaire qui contient un morceau de TurtleScript. Si le symbole # était enlevé dans la quatrième ligne, l'instruction écris serait exécutée par KTurtle. Les programmeurs disent que l'instruction écris dans la quatrième ligne est « commentée ».

Les lignes commentées sont surlignées en gris clair dans l'éditeur de code.

Commandes

À l'aide des commandes, vous dites à la tortue ou à KTurtle de faire quelque chose. Certaines commandent nécessitent un paramètre, d'autres donnent une sortie.

# avance est une commande qui nécessite un paramètre, dans ce cas le nombre 100 :
avance 100

La première ligne est un commentaire. La seconde ligne contient la commande avance et le nombre 100. Le nombre ne fait pas partie de la commande, mais est considéré comme un « paramètre  » de la commande.

Certaines commandes comme par exemple va nécessitent plus d'un paramètre en entrée. Plusieurs valeurs doivent être séparées un utilisant le caractère , (virgule).

Pour une étude détaillée de toutes les commandes gérées par KTurtle, allez ici. Les commandes internes sont surlignées en bleu foncé.

Nombres

Vous savez probablement certaines choses sur les nombres. La façon dont ils sont utilisés dans KTurtle n'est pas très différente de la façon dont on les utilise dans le langage parlé, ou avec les mathématiques.

Nous avons les nombres appelés nombre naturels : 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Les nombres négatifs : -1, -2, -3, etc. Enfin les nombres décimaux, où nombres à virgule, par exemple : 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. Le caractère . (point) est utilisé comme séparateur décimal.

Les nombres peuvent être utilisés dans des opérateurs mathématiques et dans des opérateurs de comparaison. Ils peuvent également être placés dans des variables. Les nombres sont surlignés en rouge foncé.

Chaînes

Tout d'abord un exemple :

écris "Bonjour, je suis une chaîne."

Dans cet exemple, écris est une commande et Bonjour, je suis une chaîne. est une chaîne. Les chaînes commencent et se terminent par un symbole ". Grâce à ces symboles, KTurtle sait qu'il s'agit d'une chaîne.

Les chaînes peuvent être placées dans des variables, tout comme les nombres. Cependant, contrairement aux nombres, les chaînes ne peuvent pas être utilisées avec les opérateurs mathématiques ou avec les opérateurs de comparaison. Les chaînes sont surlignées en rouge.

Les valeurs booléennes (vrai / faux)

Il y a deux types de valeurs booléennes : vrai et faux. Parfois on les appelle également on et off, oui et non, un et zéro. Mais en TurtleScript, on les appelle toujours vrai et faux. Regardez cet extrait de TurtleScript :

$a = vrai

Si vous regardez dans l'inspecteur, vous verrez que la variable $a est réglée sur vrai, et a le type booléen.

Souvent, les valeurs booléennes sont le résultat d'un opérateur de comparaison, comme dans le morceau de TurtleScript suivant :

$reponse = 10 > 3

La variable $reponse est placée à vrai car 10 est plus grand que 3.

Les valeurs booléenne vraiet faux sont surlignées en rouge foncé.